eSports: a era dos games
É muito provável que você já tenho visto o termo eSport em algum lugar, e deverá se familiarizar com ele com o passar do tempo, já que as competições de jogos eletrônicos estão crescendo rapidamente no Brasil e no mundo. Para mostrar que veio para ficar, o eSports impressiona pelos números, segundo um estudo realizado pela Newzoo em fevereiro deste ano, o mercado deve movimentar, em 2017, cerca de US$ 493 milhões, que representa um crescimento de 51,7% com relação a 2016. Além do crescimento financeiro, é esperado também um acréscimo de 19,6% na audiência, e, até 2020, estima se que o setor passe a movimentar um total de US$ 1,4 bilhão.
Além da internet, onde o eSport tem inúmeros seguidores, os estádios viraram palco de competições mundiais, e as marcas usam essa experiência para uma aproximação mais eficiente com esse público. Para se ter uma ideia da força do eSports no Brasil, basta voltar para os dados fornecidos pela Newzoo. Estima-se que o país possua cerca de 11,4 milhões de fãs, perdendo apenas para a China e os Estados Unidos no ranking de público.
O Brasil está dando novos passos no mercado, algumas competições já foram realizadas este ano no país, entre elas, o primeiro campeonato de League of Legends em solo pernambucano, além de eventos totalmente voltados para os games, o eSports estará presente no Rock in Rio com um megaespaço para os fãs, que vai ocupar uma das arenas olímpicas utilizadas na Rio 2016, e essa interação games – música, ajudará a expandir a modalidade para um número maior de pessoas.
Marcas ligadas diretamente ao mundo dos games tem investido e patrocinando os eventos, e outras dos mais diferentes mercados já começam a se interessar em estar presente de alguma forma na vida desses público. Assim como o público geek, as especificidades do nicho são grandes e requer investimento em conteúdo e experiências, e é isso que o Rock in Rio pretende proporcionar aos fãs de jogos durante o festival de música.

Até o fim de 2020 é esperado que a modalidade se estenda mundo a fora com mais força e chegue a 589 milhões de fãs, aumentando, assim, todo mercado em volta, em especial o de venda de merchandising que chegaria a gerar US$ 95 milhões, 82% a mais em comparação com 2016. Entre os jogos que mais fazem sucesso estão o ‘League of Legends’ (LoL), DotA 2, Counter Strike e Call of Duty, mas o mundo dos games não para por aqui.
Gamificação: o game para empresas
Não só de competições vive o mundo dos games, eles estão por toda parte e ao alcance das mãos. Devido ao uso dos smartphones, a experiência com as empresas pode ser única e divertida, a ideia da gamificação é simples, utilizar mecanismos e métodos relacionados a jogos em ambientes que não são jogos e, assim, gerar um engajamento duradouro com os consumidores. As marcas que querem conquistar os fãs de games precisam estar abertas a oferecer momentos e benefícios especiais, que só a interação com sua plataforma ou app pode oferecer. A exemplo disso, o site Aliexpress oferece em seu app jogos contínuos que têm como prêmios moedas e cupons de descontos.











